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360 Grad – What’s next?

Die 360-Grad-Filmproduktion ist seit einigen Jahren auch für VR-Projekte relevant. Die Branche verändert sich rasant. Was sind gerade die innovativsten, verfügbaren Technologien, sowohl an Hardware und an Software? Was für Herangehensweisen und Workflows haben sich inzwischen schon etabliert? Welche technologischen Entwicklungen sollte die Kamera-Community im Blick behalten? Diesen Fragen gingen Sönke Kirchhof und Vivian Oedi in unserem Heft 5/2018 nach.

Die 360-Filmproduktion bedeutet weit mehr als Kamera aufstellen, Team verstecken und auf „Record“ drücken. Die Produktion hat ihre ganz eigenen Herausforderungen, ist von der Entwicklung bis hin zum fertigen Film höchst komplex und erfordert eine Menge Erfahrung in vielen Gewerken, die teilweise der klassischen Filmproduktion entsprechen, oft aber auch Schnittstellen zum Beispiel zur Games-Branche brauchen. Mittlerweile haben sich einige professionelle 360-Grad/ Cinematic-VR-Produktionsfirmen etabliert und mit ihnen die Bereiche „Storytelling“ und generell Fortentwicklung überhaupt erst definieren lassen. Darüber hinaus setzen auch vermehrt Filmförderungen und Investoren auf das neu entstandene Medium und unterstreichen damit, dass die 360-Grad-Produktion in der Filmbranche angekommen und auch wirtschaftlich relevant ist.

360-GRAD-TECHNOLOGIEN

Die Auswahl der Aufnahmetechnologie für eine 360-Grad-Produktion richtet sich zunächst einmal nach der Frage, was mit welcher Qualität gedreht werden soll. Dabei muss man für die Auswahl der geeigneten Kamera zunächst einmal entscheiden, ob man stereoskopisch oder monoskopisch aufzeichnen will. Auch wenn es bereits im unteren Preissegment hochauflösende 360-Grad-Kameras wie zum Beispiel die GoPro Fusion oder Garmin Virb 360 gibt, so ermöglichen diese meist nur monoskopische Aufnahmen, die den Grad der Immersion und damit auch das künstlerische Potenzial des Films erheblich einschränken. Dennoch erlauben sie dem Kameramann, schnell in dokumentarischen oder journalistischen Environments zu arbeiten.

Stereoskopische Kameras, die für eine professionelle 360-Grad-Filmproduktion zurzeit in Erwägung gezogen werden sollten, sind etwa die Kandao Obsidian R beziehungsweise S, Insta360 Pro oder auch die Nokia OZO, die allerdings nicht mehr hergestellt wird. Alle genannten Kameras sind „Single-Body“-Kamerasysteme und somit im Aufbau und Umgang wesentlich unkomplizierter und standardisierter als die Modelle der vergangenen Jahre, in denen zum Beispiel mehrere GoPro-Kameras in einem 3D-gedruckten Rig eingesetzt wurden.

So können sowohl die Insta360 Pro als auch die Kandao Obsidian R bis zu 8K bei 30 fps aufnehmen, wobei beide Systeme bereits im Recording komprimiertere Aufnahmen erzeugen. Die Kandao Obsidan S ist hervorzuheben, da sie neben der grundsätzlich hohen Auflösung von 6K und dem Postprocessing in S3D bei 4K × 4K auch mit 120 fps aufnehmen kann, was Slow-Motion-Aufnahmen in 360 Grad ermöglicht. Dies geschieht jedoch mit einer Kompression in H.264 / H.265 bei Speicherung auf SD-Karten, welches nur bedingt professionellen Ansprüchen standhält.

Die Nokia OZO zeichnet hingegen in einem deutlich weniger komprimierten, proprietären Container auf. Die Kamera hat grundsätzlich acht Sensoren mit jeweils 2K × 2K Auflösung, welche je nach Bedarf komplett genutzt werden. Es lassen sich aber auch optional nur vier Sensoren auswählen, so dass bei der Aufnahme eine noch geringere Kompression bei einer höheren Bitrate möglich ist. Das setzt jedoch eine maximale Auflösung von 4K für das Delivery-Format voraus.

Diese Kamera eignet sich besonders für Environments im Broadcast-Bereich, in dem bereits Standardisierungen stattgefunden haben, aber auch für Produktionen, in denen über WLAN und Kabel eine Live-Preview angeschlossen werden kann und eine direkte Interaktion zwischen Regie und Darstellern notwendig ist. Darüber hinaus hat die Nokia OZO eine hohe Datenrate mit Ausgangssignal über HD-SDI, wandelbar über eine externe Hardware zu Fibrechannel, und kann entsprechend auch für 360-Grad-Liveaufnahmen genutzt werden. Eine weitere Technologie für fotorealistische Aufnahmen ist die Fotogrammetrie. Hierbei sind 360-Grad-Aufnahmen möglich, die eine begehbare dreidimensionale Szene mit allen sechs Freiheitsgraden in der Bewegung (6DoF – six degrees of freedom) erschaffen. Bisher wird die Technologie im VR-Kontext vor allem für die virtuelle Darstellung von dezidierten Orten oder Gebäuden verwendet. Sie hat aber auch großes Potenzial für filmästhetische Inhalte.

Bei der Tonaufnahme sollte man in Bezug auf die Produktion von 360-Grad-Inhalten ebenso einen Blick auf die verfügbaren Technologien werfen, denn Ton kann entscheidend zu der räumlichen Erfahrung beitragen. Zwei Technologien, die für die für räumlichen Tonaufnahmen genutzt werden und als eine Art Standard gelten können, finden sich unter anderem beim Sennheiser Ambeo VR und beim Neumann-Kunstkopf-Mikrofon. Das Sennheiser-Ambeo-VR-Mikrofon kann sphärischen Ambiosonic-Sound von nur einer Position aufnehmen. Das Neumann-Kunstkopf-Mikrofon sieht hingegen nicht nur aus wie ein menschlicher Kopf, sondern ist auch dem menschlichen Gehör in der Aufnahme der Tonquellen nachempfunden. Dieses Stereomikrofon ermöglicht eine kopfbezogene Stereofonie, wobei die Illusion vermittelt, sich akustisch unmittelbar am Ort des Geschehens zu befinden. Diese Tontechnik ist also vor allem in der Produktion von filmischen 360-Grad-Videoinhalten von großer Relevanz, wenn das visuelle Erlebnis aus Sicht eines Protagonisten erfolgt, also als POV.

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